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#Metoo : qu'en est t'il du sexisme dans les jeux vidéos ? Empty #Metoo : qu'en est t'il du sexisme dans les jeux vidéos ?

Jeu 20 Avr - 13:31
Du « GamerGate » (2014) aux révélations sur le harcèlement subi par des streameuses de jeux vidéo (ex : Maghla, Ultia…), la présence des femmes dans le milieu du #gaming ne va pas de soi. Alors que des initiatives comme FURAX, le stream caritatif venant en aide aux victimes de harcèlement sexiste en ligne, reflètent une récente prise de conscience sur ces sujets, l’Ifop et GamerTop publient la première étude d’envergure mesurant la portée du sexisme chez les gamers en France. Réalisée auprès d’un échantillon représentatif de taille conséquente (4018 joueurs(euses) actuels de jeux vidéo), cette enquête dresse un état des lieux alarmant des relations de genre et du sexisme au sein des amateurs de gaming.
LA PRATIQUE INTENSIVE DU GAMING S’AVERE SOUVENT ASSOCIEE A UNE CULTURE SEXISTE ET A UNE FORTE IMPREGNATION DE STEREOTYPES MASCULINISTES
1 – Les « hardcore gameurs » ont une conception plus sexiste de la virilité que ceux jouant à des jeux plus « grand public » (ex : jeux de casse–tête, etc.). Ainsi, pour les joueurs de jeux de combat, les femmes préfèreraient des hommes imposants « physiquement » (pour 62%, contre 47%), « machos » (pour 40%, contre 26% des non–joueurs de jeux de combat) ou « dominants au lit » (pour 56%, contre 41%).
2 – Les joueurs qui se revendiquent « gameur » s’avèrent aussi plus imprégnés que la moyenne par la culture du viol : 29% des joueurs très fiers d’être « gameurs » défendent le droit « d’importuner une femme », contre 11% des joueurs qui ne se sentent pas gameurs. 21% adhèrent aussi à l’idée que « lorsqu’on veut avoir une relation sexuelle avec elles, beaucoup de femmes disent « non » mais ça veut dire « oui » » contre 11% des joueurs ne se sentant pas gameurs.
UN ENVIRONNEMENT MASCULIN(ISTE) PROPICE A DES AGRESSIONS SEXISTES ET SEXUELLES ENVERS LES GAMEUSES
3 – Les joueuses sont nombreuses à avoir essuyé injures, menaces ou agressions à caractère sexiste ou sexuel dans leurs interactions sur des jeux en ligne. 40% des joueuses confient avoir déjà été victimes de comportements, d’insultes ou de menaces à caractère sexiste ou sexuel lors de leurs échanges.
4 – Un constat plus alarmant encore dans les genres de jeux typiquement empreints de virilisme comme les jeux de combat. Ainsi, les deux tiers (66%) des joueuses de jeux de combat ont été confrontées à des formes de harcèlement ou de sexisme. 49% disent avoir été la cible de propos obscènes à caractère sexuel (49%), d’insultes et injures sexistes (48%), ou encore d’un refus de jouer avec une femme (35%). Enfin, plus d’une joueuse sur trois (37%) rapporte avoir déjà fait l’objet de menaces d’agression à caractère sexuel.
5 – Et ce climat de violences sexistes n’est sans doute pas étranger à la sous-représentation des femmes dans certains jeux multi-joueurs. En effet, nombreuses sont les gameuses – 40% dans leur ensemble – à avoir déjà mis en place au moins une stratégie d’évitement par peur de remarques désobligeantes, de moqueries ou d'insultes en tant que femme.
Le point de vue d’Enora Lanoë-Danel de l’Ifop : Si la pratique vidéoludique dans son ensemble atteint une certaine parité, le ticket d’entrée reste élevé pour les femmes. Elles sont encore minoritaires dans les pratiques jugées légitimes par les puristes du milieu, et mal accueillies, essuyant des remarques et insultes sexistes lorsqu’elles interagissent avec d’autres joueurs(euses). Force est de constater que les joueurs qui revendiquent leur appartenance à cette communauté de « gameurs » sont encore baignés par une culture sexiste (plus que la moyenne des hommes), imposant aux joueuses une remise en cause permanente de leur légitimité dans ce loisir et, de fait, une mise au ban de cette communauté.
POUR LIRE LES RESULTATS DE L’ETUDE, CLIQUEZ SUR LE LIEN CI-DESSOUS
- LES PRINCIPAUX ENSEIGNEMENTS DE L'ENQUETE -
Pendant longtemps loisir de niche, le jeu vidéo s’est aujourd’hui largement démocratisé dans les foyers : 79% des Français(es) ont déjà joué à un jeu vidéo, et 64% y jouent encore à l’heure actuelle. Les femmes y sont aussi nombreuses que les hommes (66% contre 62%). Pourtant cette apparente mixité ne peut complétement occulter une disparité dans la fréquence et le style des jeux joués. Ainsi, en recomposant le profil d’un « hardcore gameur » – selon une vision « puriste » de ce que sont les genres de jeux vidéo et les supports de jeu légitimes1]–, on retrouve un univers à dominante masculine (65% des joueurs entrent dans cette catégorie, contre 45% des joueuses).
Le point de vue d’Enora Lanoë-Danel de l’Ifop : Si la pratique des jeux vidéo est maintenant globalisée, on ressent encore le poids d’un imaginaire collectif qui associe encore la pratique à un marché majoritairement masculin : il suffit pour ça de se replonger dans l’histoire de la publicité des jeux vidéo, débordant d’une imagerie racoleuse et beauf. Le jeu vidéo, tel que conçu par ses « puristes », est encore un univers très masculin, qui sacralise son inaccessibilité aux profanes… et aux femmes.
JOUEUSES ET FEMMES : LA DOUBLE PEINE, QUE CE SOIT AUPRES DE LEURS CERCLES EXTERIEURS...
Loin d'être un loisir facile à assumer socialement, près d’un joueur(euse) sur cinq a déjà refusé d’afficher cette passion auprès de ses proches, une honte exacerbée lorsque les jeux joués sont plus « élitistes » et masculins (jeux de combat, jeux de sport). Et le poids de ce stigmate accable davantage les femmes que les hommes. Ainsi, 46% des joueuses actuelles de jeux de combat sont réticentes à assumer leur passion, contre 36% des hommes.
Le point de vue d’Enora Lanoë-Danel de l’Ifop : Jouer à des jeux vidéo n’est pas encore un loisir totalement accepté dans la culture plus mainstream – on peut citer encore récemment les liens qui sont faits entre violence et consommation de jeux vidéo. Ceci explique les difficultés pour les joueurs(euses) à partager cette passion, surtout quand elle atteint un certain niveau de pratique : on jugera moins une personne qui joue à un jeu de casse-tête sur son téléphone dans le métro que celle qui a passé une nuit blanche sur un jeu de stratégie. Et les joueuses, puisqu’elles pratiquent un loisir à dominante masculine, peuvent ressentir doublement le poids de ce jugement, car les éloignant de « standards de féminité » tels qu’imposés par la société actuelle.
... OU AU SEIN DE LA COMMUNAUTE DU GAMING
Mais, au–delà du regard extérieur porté sur cette culture et ses pratiques, les femmes ont elles-mêmes davantage de difficulté à revendiquer une étiquette « gameuse », marquant une intériorisation de l’exclusion et un véritable souci d’acceptation dans cette communauté. En effet, seules 15% des joueuses se sentent être une « gameuse », contre 29% des joueurs. Lorsqu’on réduit le scope à une pratique « non-casual », ils sont 42% des joueurs à se dire « gameur », contre 26% de leurs homologues féminines.
Le point de vue d’Enora Lanoë-Danel de l’Ifop : Les joueuses vivent donc un double rejet : il n’est pas évident pour elles d’assumer cette pratique à l’extérieur, mais également de se sentir légitime au sein même de cette communauté, alors que leur appartenance de fait est avérée. Les influences de la figure de la « Fake Geek Girl » persistent et les femmes doivent encore justifier leur place dans la communauté du gaming. A un point tel qu’encore aujourd’hui, Lucie Ronfaut, journaliste chez Numerama, écrivait récemment : « J’ai encore du mal à me qualifier de gameuse. Pourtant, je joue régulièrement aux jeux vidéo. Mais je me dis que je ne joue pas aux bons jeux, pas de la bonne manière, pas avec le bon matériel, etc. ».
Cette étude pointe une vision sexiste exacerbée chez les joueurs surtout quand les genres de jeux pratiqués sont typiquement empreints de virilisme (comme les jeux de combat). Ainsi, il se développe chez ces joueurs une conception masculiniste des attentes des femmes de leur génération en matière de partenaires. Elles préfèreraient des hommes « machos » (pour 40%, contre 26% des non-joueurs de jeux de combat), « dominants » au lit (pour 56%, contre 41%), et imposants « physiquement » (pour 62%, contre 47%).
Les joueurs de jeux vidéo se revendiquant « gameur » adhèrent davantage à des stéréotypes sexistes – une position exacerbée dans les communautés des jeux les plus « élitistes » – que les joueurs qui marquent une distance vis-à-vis de cette communauté. La culture du viol est encore présente parmi ces joueurs : mesurée par l’indicateur « Lorsqu’on veut avoir une relation sexuelle avec elles, beaucoup de femmes disent « non » mais ça veut dire « oui » », la culture du viol s’avère deux fois plus forte dans les rangs des joueurs de jeux de combats ou de MMORPG que chez les non-joueurs. De même, le droit à la liberté « d’importuner une femme qui lui plaît » est trois fois plus soutenu dans les rangs des joueurs de jeux de combats (32%, contre 11% chez les non-joueurs de ce type de jeux).
C’est aussi le cas dans la place traditionnelle dévolue à la femme : soumission dans le couple hétérosexuel, reléguée aux tâches ménagères. Ainsi, le taux d’adhésion à l’idée que « il est normal que la femme effectue plus d’activités ménagères que l’homme » est deux fois plus fort chez les joueurs actifs de jeux de combats (32%) que dans les rangs des non-joueurs à ce type de jeux (17%)..
Le point de vue d’Enora Lanoë-Danel de l’Ifop : S’il ne faut pas généraliser, force est de constater que les joueurs, et surtout ceux les plus intégrés à cette communauté, tendent à porter davantage un regard sexiste sur les rapports de genre et la place des femmes dans la société. On peut y voir les effets de l’entre-soi d’une communauté pendant longtemps quasi exclusivement masculine, dont les imaginaires et les représentations étaient habités de figures tout aussi exclusivement viriles : Solid Snake dans un Metal Gear, Geralt de Riv de la série the Witcher ou encore Master Chief de la série Halo...
Toujours en marge de la pratique, alors qu’elles représentent la moitié de la population de joueurs(euses), les femmes investissent peu les espaces d’interactions avec d’autres joueurs(euses) : 30% seulement ont déjà joué en ligne avec des inconnu(e)s, et elles ne sont que 6% à participer à des évènements autour du jeu vidéo.
Il faut dire qu’elles sont nombreuses à y avoir reçu un accueil hostile à leur genre : 40% des joueuses confient avoir déjà été victimes de comportements, d’insultes ou de menaces à caractère sexiste ou sexuel. Un constat plus alarmant encore dans les communautés de joueurs dont la mentalité est encore imprégnée par une vision rétrograde des rapports de genre : les deux tiers (66%) des joueuses de jeux de combat ont été confrontés à des formes de sexisme.
Ce sexisme se matérialise de manière plurielle : via un comportement hautain – 43% disent avoir été la cible d’une attitude paternaliste, ou de critiques à caractère sexiste sur leur niveau de jeu –, via le harcèlement, c’est-à-dire par des propos obscènes à caractère sexuel (49%), d’insultes et injures sexistes (48%), ou encore un refus pur et simple de parler ou jouer avec une femme (35%). Enfin, plus d’une joueuse sur trois rapporte avoir déjà fait l’objet de menaces d’agression à caractère sexuel.
Le point de vue d’Enora Lanoë-Danel de l’Ifop : L’univers du gaming a banalisé la virulence et le trolling, poussé notamment par le sentiment d’impunité que confère l’anonymat en ligne. Une culture qu’il est difficile à modérer dans les faits, si on en croit les plateformes de streaming et éditeurs de jeux vidéo. Les femmes sont les victimes choisies, car à cela s’ajoute tous les stéréotypes sexistes que charrient ces communautés, où « jouer comme une fille » demeure une insulte prisée.
POUR JOUER HEUREUSES, JOUONS CACHEES
Ces expériences, qui viennent attester d’un rejet sexiste des joueuses déjà ressenti au niveau du discours global de la communauté, n’est pas étranger à la sous-représentation des femmes dans les jeux multi-joueurs, et la difficulté perçue à se sentir appartenir à la communauté « gameur » dans son entièreté. 40% d’entre elles ont déjà évité de se retrouver dans des situations communautaires, préférant une pratique en solitaire. Cette proportion monte à 66% chez les joueuses de jeux de combat. Et lorsqu’elles investissent ces espaces, elles restent nombreuses à le faire à couvert, cachant leur sexe : près de la moitié des joueuses de jeux de combat ont, pour ces motifs caché leur genre aux personnes avec lesquelles elles jouaient (46%) – un taux guère surprenant quand on constate que même une figure comme la joueuse professionnelle Kayane a essuyé nombre de commentaires déplacés, malgré son palmarès.
Le point de vue d’Enora Lanoë-Danel de l’Ifop : Si les joueuses ne se sentent pas légitimes à revendiquer une appartenance à la communauté du jeux vidéo, ce n’est pas seulement la résultante d’une arrivée tardive sur ce médium, mais surtout la conséquence d’un rejet de la part de certains de leurs homologues masculins. A l’origine déjà, les jeux « pour filles » sont jugés négativement par les puristes, et même les incursions des joueuses dans des catégories de jeux plus « nobles » se soldent souvent par des critiques et des insultes. Qu’elles en aient été directement les victimes, où qu’elles aient vu ces mécanismes à l’œuvre, les joueuses ont développé une méfiance. Elles s’organisent donc entre elles, afin de se créer des safe zones comme l’association Afrogameuses, qui réunit des joueuses et streameuses afrodescendantes, dans le but premier était de rencontrer d’autres femmes du milieu, mais qui aujourd’hui sert de plateforme de rencontres, d’entraide et de visibilisation de cette communauté.
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