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8 résultats trouvés pour gaming

par LYFtv-Librairie
le 3rd Avril 2024, 10:11 pm
 
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Librairie, Edition

Sujet: Sociologie du jeu vidéo : explorer les profondeurs du gaming
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Sociologie du jeu vidéo : explorer les profondeurs du gaming

Dans le paysage culturel contemporain, le jeu vidéo s'est affirmé comme un loisir incontournable.  Il rassemble une vaste communauté de joueurs et de joueuses. Pourtant, malgré sa popularité croissante et son entrée dans le monde professionnel à travers l'e-sport, le jeu vidéo demeure l'objet de critiques de la part de certains segments de la société, notamment les générations plus âgées et certaines élites politiques.
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Ce livre est disponible dans LaboutiqueLYFtv
Dans leur ouvrage intitulé "Sociologie du jeu vidéo", les auteurs Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel s'attaquent à ces préjugés tenaces et offrent une perspective éclairante sur l'univers du jeu vidéo. À travers leurs recherches approfondies, ils remettent en question les idées reçues sur les joueurs et les prétendus effets néfastes des jeux vidéo.
L'un des principaux clichés sur le jeu vidéo est celui de son hypothétique contribution à la violence. Pourtant, les auteurs démontrent de manière convaincante que jouer à des jeux vidéo ne rend pas automatiquement les individus plus agressifs. Au contraire, le jeu vidéo peut constituer un espace de détente, de compétition saine et même de socialisation, permettant aux joueurs de se connecter avec d'autres passionnés à travers le monde.
Un autre aspect abordé est la question de la représentation des femmes dans le monde du jeu vidéo. Bien que des progrès aient été réalisés, il reste encore des défis à relever pour garantir une inclusion totale des femmes dans cet espace. Les auteurs soulignent la nécessité de poursuivre les efforts visant à créer des environnements de jeu accueillants et inclusifs pour tous.
Ce livre offre une analyse approfondie et inédite de la sociologie du jeu vidéo
Il explore les différentes dimensions de cette pratique, des motivations des joueurs à l'impact culturel et social des jeux vidéo. En démystifiant les idées préconçues et en présentant une vision nuancée de ce phénomène culturel majeur, cet ouvrage est à la fois novateur et captivant.
En conclusion, "Sociologie du jeu vidéo" propose une réflexion essentielle pour comprendre pleinement le rôle et l'impact du jeu vidéo dans la société contemporaine. Il s'adresse aussi bien aux passionnés de jeux vidéo qu'aux chercheurs et aux décideurs intéressés par les enjeux sociétaux et culturels de ce média dynamique et en constante évolution.
par LYFtv-Education
le 2nd Avril 2024, 6:15 pm
 
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Education, Enfance

Sujet: Fermeture de Parcoursup : tout n'est pas perdu avec Avneer
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Fermeture de Parcoursup : tout n'est pas perdu avec Avneer

Alors que la date de clôture de Parcoursup approche à grands pas, le choix de l'orientation scolaire ou professionnelle peut être une étape cruciale et stressante pour de nombreux jeunes. C'est dans ce contexte qu'Avneer, une application gratuite lancée mi-février, se présente comme une solution innovante pour faciliter cette transition importante.
Une réponse au stress de l'orientation :
Face au stress et à l'incertitude entourant l'orientation scolaire et professionnelle, Avneer propose une solution numérique novatrice pour trouver son chemin dans le monde professionnel. Des études récentes révèlent qu'une grande majorité de jeunes ressentent de l'anxiété à l'idée de leur avenir professionnel, tandis que beaucoup peinent à trouver du sens dans les choix qui s'offrent à eux. Avneer cherche à combler ce manque en centralisant toutes les informations pertinentes dans une seule et même application, qu'il s'agisse des études, des écoles, des métiers ou des aides publiques.
Technologie de pointe et expertise française :
Développée par des experts français du gaming et de la data science, Avneer s'appuie sur un algorithme propriétaire qui agrège les données publiques pour les rendre accessibles à tous. L'expérience utilisateur est soigneusement conçue sur la base de l'Unity, offrant ainsi une interface intuitive et engageante. Grâce à sa disponibilité sur les plateformes iOS et Android, l'application est accessible à tous les utilisateurs de smartphones, avec une interface inclusive et non genrée.
Une accessibilité maximale et une approche responsable :
Avec un taux d'équipement en smartphones dépassant les 98% chez les jeunes, Avneer a fait le choix d'une application mobile pour garantir une accessibilité maximale. L'application est conçue pour être gratuite et ne nécessite pas la création d'un compte pour être utilisée. De plus, elle regroupe toutes les formations et établissements existants en France, ainsi que l'ensemble des métiers référencés par l'État, offrant ainsi une vue d'ensemble complète des opportunités disponibles.
En somme, Avneer se présente comme un salon d'orientation virtuel, accessible à tous et pouvant être emporté partout avec soi.
par LYFtv-Politique
le 30th Mars 2024, 9:32 pm
 
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Politique régions et DOM/TOM

Sujet: Outre mer : l'expert game des géomètres experts s'intéresse à la Martinique
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Outre mer : l'expert game des géomètres experts s'intéresse à la Martinique

L'eXpert game, organisé par l'Ordre des géomètres-experts (OGE), a rassemblé plus de cent étudiants ingénieurs dans sa cinquième édition. Les participants ont été invités à travailler sur la requalification d'une friche urbaine à Saint-Pierre en Martinique, offrant ainsi à la collectivité des perspectives pour la reconversion de cet espace. 
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L'équipe de l'INSA Strasbourg a remporté l'eXpert game
 de l'Ordre des géomètres-experts - Crédit : Emma David pour l'OGE 

L'événement, qui vise à sensibiliser les étudiants aux différentes facettes du métier de géomètre-expert de manière ludique, a impliqué des épreuves en ligne suivies d'une phase finale à Paris. Les équipes, composées de cinq étudiants et d'un géomètre-expert, ont dû relever divers défis pour concevoir des projets respectueux de l'objectif Zéro Artificialisation Nette (ZAN). 
Les lauréats ont présenté leurs projets au Maire de Saint-Pierre, contribuant ainsi à sa réflexion sur l'avenir de la friche. L'équipe gagnante a également été invitée aux Assises Nationales de la Sobriété Foncière, où elle pourra participer à des débats sur diverses thématiques liées à l'aménagement du territoire.
En parallèle, l'OGE a également soutenu des causes sociales en permettant aux étudiants de voter pour des organisations engagées, telles que la lutte contre les violences faites aux femmes ou l'insertion des jeunes des quartiers populaires.
Cet eXpert game a offert aux étudiants une occasion unique de découvrir les enjeux et les défis du métier de géomètre-expert, tout en contribuant à des projets concrets et à des initiatives sociales.
par Gilles Roman
le 9th Novembre 2023, 3:54 pm
 
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Sujet: NAKAKURA, un festival dédié à la culture japonaise au coeur de Lyon
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NAKAKURA, un festival dédié à la culture japonaise au coeur de Lyon

NAKAKURA (Nakama Club), c'est le nouveau rendez vous lyonnais pour les curieux et les fans de la culture japonaise à Sofffa Terreaux (17 rue Ste catherine, 69001)
Rendez-vous est donné du 16 au 19 novembre, sous la forme de 3 soirées et 1 journée avec une programmation diverse et variée, une expo en exclue du street artiste Inthewoup, des stands d'artisans, du gaming, de la food avec Gyoza JP et Patrice Cayuela pâtisserie 8ème (meilleur confiturier au monde) et bien d'autres surprises autour de l'univers du Japon - 
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Programme ci-dessous :
Du 16/11/2023 au 19/11/2023
- 16/11 - 19h00 à 22h30 : Projection du court-métrage d'animation "Memories" chef d’œuvre de  Katsuhiro Otomo (père de AKIRA)
- 17/11 - 19h00 à 22h30: Concert spécial musique d'animés et jeux vidéos par le virtuose Eric Artz qui partage sa passion dans le monde entier depuis son plus jeune âge !
- 18/11 - 18h00 à 23h00: Soirée clubbing - Dj Set - City pop, Futur Funk, J-Music
- 19/11 - 11h00 à 19h00: Talk-conférence, créateur de contenu, Emission de radio (live), stands goodies, illustrateurs, mangakas, ateliers (manga, origami, patisserie).
INFOS PRATIQUES :
SOFFFA TERREAUX: 17 Rue Sainte-Catherine, 69001 Lyon
Prévente: Adultes et enfants (+)13 ans: 8€/Jour (10€ sur place)
Enfants (-)13 ans : 5€/Jour (7€ sur place)
Ateliers: les prix seront annoncés prochainement
Programme: #music / #expo / #food / #mangastyle/ #animations / #projection / #djs / #gaming / #goodies / GUESTS ET AUTRES SURPRISES..
IG & FB: @lajaponaiseevent ; @musekaicompagny  / SOFFFA / @sofffa_lyon
par Gilles Roman
le 5th Août 2023, 5:21 pm
 
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Librairie, Edition

Sujet: Mangas : l'exposition Genshin Impact autour de l'art dans le gaming
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Mangas : l'exposition Genshin Impact autour de l'art dans le gaming

Cette exposition célèbre la sortie prochaine du jeu Fontaine, la Nation de la Justice fictive de Genshin Impact, où la culture, l'art et les technologies s'inspirent de la France et de l'Europe. 
Jeu vidéo à succès international, Genshin Impact annonce aujourd'hui sa première exposition officielle mondiale autour de l'art dans le gaming. Intitulée "Endless Adventure in Teyvat : Fontaine Edition", cet événement aura tout d’abord lieu à Paris, New York, Tokyo et Taipei et deviendra ensuite virtuel avec un accès gratuit en ligne, disponible dans 15 langues.
L'exposition sera présentée pour la première fois dans les villes de Paris, New York, Tokyo et Taipei à partir du le 19 août, avant d'être accessible en ligne pour le public mondial.
Découvrez la bande-annonce de l'exposition ici : 
Avec plus de 60 ébauches, les visiteurs pourront découvrir les coulisses de Fontaine, en passant de l’inspiration au process de conception des personnages, paysages, nature, cultures, architectures, créatures, et de tous les éléments du nouveau monde. 
Plus de 30 dessins conceptuels dévoileront comment les artistes ont pu combiner les éléments de l'eau, de l'engrenage et de l'horlogerie avec entre autres le style baroque des bâtiments, s'inspirant des montagnes et de la nature en Europe, et les différentes tentatives afin de créer une zone sous-marine fantastique et variée. 
Des modèles géants à l'échelle 1:1 ainsi que des miniatures autour du jeu seront présentés, et les partitions complètes du thème principal symphonique et de celui de la bataille de Fontaine seront également dévoilées aux mélomanes.
En tant que jeu en ligne prospère dans sa troisième année, la popularité de Genshin Impact réside dans sa communauté dynamique et créative, et l'Exposition d'Art Genshin Impact est fière de présenter des œuvres dérivées et des fan-arts de plus de 40 artistes et créateurs de contenu, dont l'illustratrice et artiste graphique Solène Debiès, l'artiste sumi-e Yu-Ki Nishimoto, l'artiste Yuzhi Zhou et le peintre contemporain Maxence Ma.
L'exposition d'art du jeu Genshin Impact « Endless Adventure in Teyvat – Fontaine Edition » commencera à partir du 19 août dans les lieux suivants à Paris, New York, Taipei et Tokyo. Elle accueillera un public de tous âges. 
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L'entrée est gratuite, mais une préinscription en ligne est nécessaire pour l'exposition à Paris : 
L’événement aura lieu cet été dans plusieurs villes et pays :
- Du 19 au 27 août à Paris : Galerie Joseph Saint Merri, 5 Rue Saint-Merri, 75004 Paris 
- Du 19 au 27 août à New York: Moonlight Studios, 330 Hudson Street, New York, NY 10013
- Du 19 au 27 août à Taipei : No. 133, Guangfu S Rd, Xinyi District, Taipei City
- Du 19 au 27 août à Tokyo : 1-chōme-11-6 Jingūmae, Shibuya City, Tokyo 150-0001
L'exposition officielle mondiale de Genshin Impact autour de l’art dans le gamingEndless Adventure in Teyvat - Fontaine Edition a lieu à partir du 19 août.
Les inscriptions sont ouvertes dès aujourd’hui via https://hoyo.link/6f8iFBAd
À propos de Genshin Impact
Genshin Impact est un RPG d'aventure en monde ouvert gratuit qui permet aux joueurs d'explorer l'immense monde immersif de Teyvat et de trouver leur propre style de jeu - seul ou avec des amis, grâce à la prise en charge de la progression croisée sur PlayStation:registered:5, PlayStation:registered:4, PC, Android et iOS. Créé par HoYoverse, le jeu a été initialement lancé en septembre 2020 et continue de s'étendre avec du contenu tel que de nouvelles nations, des paysages, des cultures, des histoires, des personnages et du gameplay dans 15 langues. Classé PEGI 12, Genshin Impact est resté le jeu le plus mentionné sur Twitter en 2021 et 2022, et a reçu des distinctions, dont Players' Voice aux Game Awards 2022, le prix Still Playing aux Golden Joystick Awards 2022, le prix du meilleur jeu mobile aux Game Awards 2021, le titre de jeu iPhone de l'année 2020 sur l'App Store, ainsi que le meilleur jeu de 2020 sur Google Play.
À propos de HoYoverse
HoYoverse est une marque mondiale de divertissement interactif qui vise à créer et à offrir une expérience immersive de monde virtuel aux joueurs du monde entier grâce à divers services de divertissement. La marque a proposé aux fans et aux utilisateurs des jeux populaires tels que Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Honkai Impact 3rd et Tears of Themis, ainsi qu'une large gamme de contenus de divertissement incluant le personnage virtuel Lumi et l'application de bureau N0va, des animes, des mangas, des romans légers et de la musique. À l'avenir, HoYoverse continuera d'étendre sa production de contenu, ses recherches technologiques et ses activités d'édition à travers des bureaux situés à Singapour, Montréal, Los Angeles, Tokyo et Séoul.
par LYFtv-Education
le 20th Avril 2023, 1:31 pm
 
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Sujet: #Metoo : qu'en est t'il du sexisme dans les jeux vidéos ?
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#Metoo : qu'en est t'il du sexisme dans les jeux vidéos ?

Du « GamerGate » (2014) aux révélations sur le harcèlement subi par des streameuses de jeux vidéo (ex : Maghla, Ultia…), la présence des femmes dans le milieu du #gaming ne va pas de soi. Alors que des initiatives comme FURAX, le stream caritatif venant en aide aux victimes de harcèlement sexiste en ligne, reflètent une récente prise de conscience sur ces sujets, l’Ifop et GamerTop publient la première étude d’envergure mesurant la portée du sexisme chez les gamers en France. Réalisée auprès d’un échantillon représentatif de taille conséquente (4018 joueurs(euses) actuels de jeux vidéo), cette enquête dresse un état des lieux alarmant des relations de genre et du sexisme au sein des amateurs de gaming.
LA PRATIQUE INTENSIVE DU GAMING S’AVERE SOUVENT ASSOCIEE A UNE CULTURE SEXISTE ET A UNE FORTE IMPREGNATION DE STEREOTYPES MASCULINISTES
1 – Les « hardcore gameurs » ont une conception plus sexiste de la virilité que ceux jouant à des jeux plus « grand public » (ex : jeux de casse–tête, etc.). Ainsi, pour les joueurs de jeux de combat, les femmes préfèreraient des hommes imposants « physiquement » (pour 62%, contre 47%), « machos » (pour 40%, contre 26% des non–joueurs de jeux de combat) ou « dominants au lit » (pour 56%, contre 41%).
2 – Les joueurs qui se revendiquent « gameur » s’avèrent aussi plus imprégnés que la moyenne par la culture du viol : 29% des joueurs très fiers d’être « gameurs » défendent le droit « d’importuner une femme », contre 11% des joueurs qui ne se sentent pas gameurs. 21% adhèrent aussi à l’idée que « lorsqu’on veut avoir une relation sexuelle avec elles, beaucoup de femmes disent « non » mais ça veut dire « oui » » contre 11% des joueurs ne se sentant pas gameurs.
UN ENVIRONNEMENT MASCULIN(ISTE) PROPICE A DES AGRESSIONS SEXISTES ET SEXUELLES ENVERS LES GAMEUSES
3 – Les joueuses sont nombreuses à avoir essuyé injures, menaces ou agressions à caractère sexiste ou sexuel dans leurs interactions sur des jeux en ligne. 40% des joueuses confient avoir déjà été victimes de comportements, d’insultes ou de menaces à caractère sexiste ou sexuel lors de leurs échanges.
4 – Un constat plus alarmant encore dans les genres de jeux typiquement empreints de virilisme comme les jeux de combat. Ainsi, les deux tiers (66%) des joueuses de jeux de combat ont été confrontées à des formes de harcèlement ou de sexisme. 49% disent avoir été la cible de propos obscènes à caractère sexuel (49%), d’insultes et injures sexistes (48%), ou encore d’un refus de jouer avec une femme (35%). Enfin, plus d’une joueuse sur trois (37%) rapporte avoir déjà fait l’objet de menaces d’agression à caractère sexuel.
5 – Et ce climat de violences sexistes n’est sans doute pas étranger à la sous-représentation des femmes dans certains jeux multi-joueurs. En effet, nombreuses sont les gameuses – 40% dans leur ensemble – à avoir déjà mis en place au moins une stratégie d’évitement par peur de remarques désobligeantes, de moqueries ou d'insultes en tant que femme.
Le point de vue d’Enora Lanoë-Danel de l’Ifop : Si la pratique vidéoludique dans son ensemble atteint une certaine parité, le ticket d’entrée reste élevé pour les femmes. Elles sont encore minoritaires dans les pratiques jugées légitimes par les puristes du milieu, et mal accueillies, essuyant des remarques et insultes sexistes lorsqu’elles interagissent avec d’autres joueurs(euses). Force est de constater que les joueurs qui revendiquent leur appartenance à cette communauté de « gameurs » sont encore baignés par une culture sexiste (plus que la moyenne des hommes), imposant aux joueuses une remise en cause permanente de leur légitimité dans ce loisir et, de fait, une mise au ban de cette communauté.
POUR LIRE LES RESULTATS DE L’ETUDE, CLIQUEZ SUR LE LIEN CI-DESSOUS
- LES PRINCIPAUX ENSEIGNEMENTS DE L'ENQUETE -
Pendant longtemps loisir de niche, le jeu vidéo s’est aujourd’hui largement démocratisé dans les foyers : 79% des Français(es) ont déjà joué à un jeu vidéo, et 64% y jouent encore à l’heure actuelle. Les femmes y sont aussi nombreuses que les hommes (66% contre 62%). Pourtant cette apparente mixité ne peut complétement occulter une disparité dans la fréquence et le style des jeux joués. Ainsi, en recomposant le profil d’un « hardcore gameur » – selon une vision « puriste » de ce que sont les genres de jeux vidéo et les supports de jeu légitimes1]–, on retrouve un univers à dominante masculine (65% des joueurs entrent dans cette catégorie, contre 45% des joueuses).
Le point de vue d’Enora Lanoë-Danel de l’Ifop : Si la pratique des jeux vidéo est maintenant globalisée, on ressent encore le poids d’un imaginaire collectif qui associe encore la pratique à un marché majoritairement masculin : il suffit pour ça de se replonger dans l’histoire de la publicité des jeux vidéo, débordant d’une imagerie racoleuse et beauf. Le jeu vidéo, tel que conçu par ses « puristes », est encore un univers très masculin, qui sacralise son inaccessibilité aux profanes… et aux femmes.
JOUEUSES ET FEMMES : LA DOUBLE PEINE, QUE CE SOIT AUPRES DE LEURS CERCLES EXTERIEURS...
Loin d'être un loisir facile à assumer socialement, près d’un joueur(euse) sur cinq a déjà refusé d’afficher cette passion auprès de ses proches, une honte exacerbée lorsque les jeux joués sont plus « élitistes » et masculins (jeux de combat, jeux de sport). Et le poids de ce stigmate accable davantage les femmes que les hommes. Ainsi, 46% des joueuses actuelles de jeux de combat sont réticentes à assumer leur passion, contre 36% des hommes.
Le point de vue d’Enora Lanoë-Danel de l’Ifop : Jouer à des jeux vidéo n’est pas encore un loisir totalement accepté dans la culture plus mainstream – on peut citer encore récemment les liens qui sont faits entre violence et consommation de jeux vidéo. Ceci explique les difficultés pour les joueurs(euses) à partager cette passion, surtout quand elle atteint un certain niveau de pratique : on jugera moins une personne qui joue à un jeu de casse-tête sur son téléphone dans le métro que celle qui a passé une nuit blanche sur un jeu de stratégie. Et les joueuses, puisqu’elles pratiquent un loisir à dominante masculine, peuvent ressentir doublement le poids de ce jugement, car les éloignant de « standards de féminité » tels qu’imposés par la société actuelle.
... OU AU SEIN DE LA COMMUNAUTE DU GAMING
Mais, au–delà du regard extérieur porté sur cette culture et ses pratiques, les femmes ont elles-mêmes davantage de difficulté à revendiquer une étiquette « gameuse », marquant une intériorisation de l’exclusion et un véritable souci d’acceptation dans cette communauté. En effet, seules 15% des joueuses se sentent être une « gameuse », contre 29% des joueurs. Lorsqu’on réduit le scope à une pratique « non-casual », ils sont 42% des joueurs à se dire « gameur », contre 26% de leurs homologues féminines.
Le point de vue d’Enora Lanoë-Danel de l’Ifop : Les joueuses vivent donc un double rejet : il n’est pas évident pour elles d’assumer cette pratique à l’extérieur, mais également de se sentir légitime au sein même de cette communauté, alors que leur appartenance de fait est avérée. Les influences de la figure de la « Fake Geek Girl » persistent et les femmes doivent encore justifier leur place dans la communauté du gaming. A un point tel qu’encore aujourd’hui, Lucie Ronfaut, journaliste chez Numerama, écrivait récemment : « J’ai encore du mal à me qualifier de gameuse. Pourtant, je joue régulièrement aux jeux vidéo. Mais je me dis que je ne joue pas aux bons jeux, pas de la bonne manière, pas avec le bon matériel, etc. ».
Cette étude pointe une vision sexiste exacerbée chez les joueurs surtout quand les genres de jeux pratiqués sont typiquement empreints de virilisme (comme les jeux de combat). Ainsi, il se développe chez ces joueurs une conception masculiniste des attentes des femmes de leur génération en matière de partenaires. Elles préfèreraient des hommes « machos » (pour 40%, contre 26% des non-joueurs de jeux de combat), « dominants » au lit (pour 56%, contre 41%), et imposants « physiquement » (pour 62%, contre 47%).
Les joueurs de jeux vidéo se revendiquant « gameur » adhèrent davantage à des stéréotypes sexistes – une position exacerbée dans les communautés des jeux les plus « élitistes » – que les joueurs qui marquent une distance vis-à-vis de cette communauté. La culture du viol est encore présente parmi ces joueurs : mesurée par l’indicateur « Lorsqu’on veut avoir une relation sexuelle avec elles, beaucoup de femmes disent « non » mais ça veut dire « oui » », la culture du viol s’avère deux fois plus forte dans les rangs des joueurs de jeux de combats ou de MMORPG que chez les non-joueurs. De même, le droit à la liberté « d’importuner une femme qui lui plaît » est trois fois plus soutenu dans les rangs des joueurs de jeux de combats (32%, contre 11% chez les non-joueurs de ce type de jeux).
C’est aussi le cas dans la place traditionnelle dévolue à la femme : soumission dans le couple hétérosexuel, reléguée aux tâches ménagères. Ainsi, le taux d’adhésion à l’idée que « il est normal que la femme effectue plus d’activités ménagères que l’homme » est deux fois plus fort chez les joueurs actifs de jeux de combats (32%) que dans les rangs des non-joueurs à ce type de jeux (17%)..
Le point de vue d’Enora Lanoë-Danel de l’Ifop : S’il ne faut pas généraliser, force est de constater que les joueurs, et surtout ceux les plus intégrés à cette communauté, tendent à porter davantage un regard sexiste sur les rapports de genre et la place des femmes dans la société. On peut y voir les effets de l’entre-soi d’une communauté pendant longtemps quasi exclusivement masculine, dont les imaginaires et les représentations étaient habités de figures tout aussi exclusivement viriles : Solid Snake dans un Metal Gear, Geralt de Riv de la série the Witcher ou encore Master Chief de la série Halo...
Toujours en marge de la pratique, alors qu’elles représentent la moitié de la population de joueurs(euses), les femmes investissent peu les espaces d’interactions avec d’autres joueurs(euses) : 30% seulement ont déjà joué en ligne avec des inconnu(e)s, et elles ne sont que 6% à participer à des évènements autour du jeu vidéo.
Il faut dire qu’elles sont nombreuses à y avoir reçu un accueil hostile à leur genre : 40% des joueuses confient avoir déjà été victimes de comportements, d’insultes ou de menaces à caractère sexiste ou sexuel. Un constat plus alarmant encore dans les communautés de joueurs dont la mentalité est encore imprégnée par une vision rétrograde des rapports de genre : les deux tiers (66%) des joueuses de jeux de combat ont été confrontés à des formes de sexisme.
Ce sexisme se matérialise de manière plurielle : via un comportement hautain – 43% disent avoir été la cible d’une attitude paternaliste, ou de critiques à caractère sexiste sur leur niveau de jeu –, via le harcèlement, c’est-à-dire par des propos obscènes à caractère sexuel (49%), d’insultes et injures sexistes (48%), ou encore un refus pur et simple de parler ou jouer avec une femme (35%). Enfin, plus d’une joueuse sur trois rapporte avoir déjà fait l’objet de menaces d’agression à caractère sexuel.
Le point de vue d’Enora Lanoë-Danel de l’Ifop : L’univers du gaming a banalisé la virulence et le trolling, poussé notamment par le sentiment d’impunité que confère l’anonymat en ligne. Une culture qu’il est difficile à modérer dans les faits, si on en croit les plateformes de streaming et éditeurs de jeux vidéo. Les femmes sont les victimes choisies, car à cela s’ajoute tous les stéréotypes sexistes que charrient ces communautés, où « jouer comme une fille » demeure une insulte prisée.
POUR JOUER HEUREUSES, JOUONS CACHEES
Ces expériences, qui viennent attester d’un rejet sexiste des joueuses déjà ressenti au niveau du discours global de la communauté, n’est pas étranger à la sous-représentation des femmes dans les jeux multi-joueurs, et la difficulté perçue à se sentir appartenir à la communauté « gameur » dans son entièreté. 40% d’entre elles ont déjà évité de se retrouver dans des situations communautaires, préférant une pratique en solitaire. Cette proportion monte à 66% chez les joueuses de jeux de combat. Et lorsqu’elles investissent ces espaces, elles restent nombreuses à le faire à couvert, cachant leur sexe : près de la moitié des joueuses de jeux de combat ont, pour ces motifs caché leur genre aux personnes avec lesquelles elles jouaient (46%) – un taux guère surprenant quand on constate que même une figure comme la joueuse professionnelle Kayane a essuyé nombre de commentaires déplacés, malgré son palmarès.
Le point de vue d’Enora Lanoë-Danel de l’Ifop : Si les joueuses ne se sentent pas légitimes à revendiquer une appartenance à la communauté du jeux vidéo, ce n’est pas seulement la résultante d’une arrivée tardive sur ce médium, mais surtout la conséquence d’un rejet de la part de certains de leurs homologues masculins. A l’origine déjà, les jeux « pour filles » sont jugés négativement par les puristes, et même les incursions des joueuses dans des catégories de jeux plus « nobles » se soldent souvent par des critiques et des insultes. Qu’elles en aient été directement les victimes, où qu’elles aient vu ces mécanismes à l’œuvre, les joueuses ont développé une méfiance. Elles s’organisent donc entre elles, afin de se créer des safe zones comme l’association Afrogameuses, qui réunit des joueuses et streameuses afrodescendantes, dans le but premier était de rencontrer d’autres femmes du milieu, mais qui aujourd’hui sert de plateforme de rencontres, d’entraide et de visibilisation de cette communauté.
par Gilles Roman
le 24th Mars 2023, 1:39 pm
 
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Sujet: Tiktok et d'autres applications "récréatives" interdites aux fonctionnaires d'Etat
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Tiktok et d'autres applications "récréatives" interdites aux fonctionnaires d'Etat

Le gouvernement vient d'interdire les "applications récréatives", dont TikTok, Instagram et Twitter, sur les téléphones des fonctionnaires d'Etat, annonce aujourd'hui France Info. Ces applications ne représentent pas, selon le ministère de la Fonction publique, "de cybersécurité et de protection des données suffisants".
Le gouvernement a interdit, vendredi 24 mars, l'installation et l'utilisation d'applications "récréatives", sur les téléphones professionnels des 2,5 millions d'agents de la fonction publique d'Etat, a annoncé le ministère de la Fonction publique dans un communiqué. Cette décision concerne notamment Tik Tok, Twitter ou Instagram.
Trois grandes catégories sont concernées : il s'agit des applications "récréatives", de #gaming, et de #streaming", comme Netflix.
"Un risque sur la protection des données"
Les applications visées peuvent "constituer un risque sur la protection des données de ces administrations et de leurs agents publics".
par Gilles Roman
le 10th Mars 2022, 10:51 am
 
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Sujet: Jeu vidéo : une commande vocale n sur l'extension ASSASSIN'S CREED®
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Jeu vidéo : une commande vocale n sur l'extension ASSASSIN'S CREED®

Cette année, MSI s’associe une fois de plus avec l’éditeur de jeux vidéo Ubisoft pour plonger les joueurs dans l’extension Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök et pour leur présenter une toute nouvelle fonction commande vocale en jeu.
Tag gaming sur LYFtvNews Ir?t=lyonenfrance-21&language=fr_FR&l=li3&o=8&a=B09NVZDQGN
Le monde coloré et dangereux du jeu Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök prend réellement vie grâce à la résolution 4K offerte par les dernières cartes graphiques RTX des ordinateurs MSI. Les technologies ray tracing, DLSS, Quantum Dot et MSI Night Vision permettent aux joueurs d’évoluer au cœur de la mythologie nordique et de profiter d’une immersion et d’une stabilité améliorées et bien entendu de performances gaming incroyables. Les cartes mères Z690 intègrent de nombreuses fonctionnalités avancées et technologies dernière génération pour vous permettre de relever tous les défis. De plus, les kits de watercooling de série S assurent une expérience silencieuse pour une immersion totale dans sa partie.
En tant que leader mondial dans le secteur du gaming sur PC, MSI sait que les mains et les yeux des gamers sont très occupés pendant le jeu. Le fabricant souhaite les libérer des commandes de contrôle inutiles afin de se concentrer au mieux sur ce qu’il se passe à l’écran. Grâce à une passion commune pour les innovations, MSI et Ubisoft ont travaillé de concert pour garantir une sensation d’immersion incomparable en ajoutant une fonction de contrôle vocale utilisable sur le jeu Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök.
Aujourd’hui, MSI vous propose de vivre votre propre saga viking en obtenant le jeu Assassin’s Creed Valhalla Édition PC standard et l’extension Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök pour l’achat de produits éligibles parmi plusieurs gammes de produits différentes.
L’offre débutera le 10 mars 2022 (00:01 heure locale) et se terminera le 10 avril 2022 (23:59 heure locale).
Vous trouverez toutes les informations sur la page dédiée à l’offre :
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À PROPOS DE MSI

En tant que leader du marché gaming, MSI est devenu la marque la plus reconnue dans le monde du jeu vidéo et de l'eSport. Pour cela, nous nous appliquons à respecter trois principes majeurs qui sont la créativité en matière de design, la poursuite de l'excellence et la recherche d'innovations technologiques. En intégrant à nos produits des caractéristiques convoitées par tous les joueurs telles que des grandes performances, des images et un son réalistes, un contrôle précis et des fonctions de streaming de qualité, nous nous débarrassons des fastidieuses procédures d’essai-erreur et nous repoussons toujours plus les capacités de nos produits. Notre détermination nous aide à nous surpasser et a fait de nous une marque incontournable dans le monde du #gaming

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