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Le marché de l'E-Sport pourrait représenter 3 Mds d'Euros ! Empty Le marché de l'E-Sport pourrait représenter 3 Mds d'Euros !

Jeu 26 Oct - 17:29
Le marché de l'E-Sport pourrait représenter 3 Mds d'Euros ! Logo-idate-generique-
 


E-Sport : un marché à fort potentiel, qui pourrait atteindre 3 milliards d’euros d’ici 2021
 
L’e-sport, en passe de devenir un véritable phénomène de société, est un marché émergent dont les revenus, encore limités aujourd’hui, sont en forte progression : ils pourraient atteindre 3 milliards d’euros d’ici 2021 représentant ainsi 4% du marché du jeu vidéo et dépasseront les 10,5 milliards d’euros en 2030 avec une croissance annuelle moyenne sur la période de 37,6%. Son audience passera de 240 à 410 millions de personnes en 2021.

 
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L’e-sport est un marché émergent dont les revenus, réduits aujourd’hui, n’augurent pas de l’importance qu’il sera amené à prendre d’ici dix ans. Il fait partie des segments connexes du jeu vidéo, que les éditeurs les plus ouverts à l’innovation d’usage et à l’expérience utilisateur investiguent désormais très sérieusement (EA, Activision-Blizzard, Valve Software) au point d’orienter durablement leur stratégie éditoriale. Ceux qui le négligent pourraient passer à côté d’un levier de croissance significatif et durable.
Le modèle économique de l'e-sport et sa monétisation se sont mis en place hors du contrôle des ayants droit. La communauté des joueurs s’est chargée d’instaurer ses propres règles et ses propres modèles économiques. Désormais, les ayants droit, à commencer par les éditeurs de jeux, entendent reprendre la main dans la perspective de capter tout ou partie de la valeur générée par leur contenu.

Depuis trois ans, l’e-sport attire l’attention au-delà de son microcosme et apparaît sur le radar de nombreux acteurs dont l’activité est plus ou moins proche de l’industrie du jeu vidéo : médias et TV, groupes de communication, grandes marques de consommation, casinos. Cet attrait vient de la prise de conscience, plutôt soudaine, de l’importance du phénomène auprès de plusieurs générations de joueurs mais surtout auprès des millennials ou digital natives. Selon Newzoo, ils représentent au moins 50 % de l’audience des principaux titres e-sport (LoL, CS : GO, Dota 2, Overwatch, Hearthstone).
Le jeu vidéo fait partie de la culture de cette génération. Elle a adopté le jeu vidéo comme une activité régulière de loisirs et l’a façonné pour lui donner une forme compétitive qui correspond à ses aspirations.
L’e-sport capte l’attention d’une partie de ces jeunes consommateurs dont les habitudes de loisirs liés à l’image s’éloignent très nettement de celles de leurs aînés. Les annonceurs peuvent donc s’adresser aux millennials au travers des événements d'e-sport. Par ailleurs, l’e-sport fournit des éléments pour comprendre le comportement d’une partie de cette génération née avec Internet et pour laquelle le numérique n’est pas une innovation.
Quelques indicateurs ont suscité l’étonnement, sinon la curiosité de la part des acteurs de l’économie numérique et des médias :

•    En 2016, le montant total des sommes distribuées aux gagnants de compétitions d'e-sport dans le monde s’élevait à 93.6 millions USD, contre 65.8 en 2015, soit un taux de croissance de 42.3 %.
Le jeu Dota 2 cumule près de 95 millions USD de prix distribués aux joueurs e-sport depuis sa sortie, dont 37 millions USD pour la seule année 2016.
•    En 2011, l’équipe Fnatic remportait le championnat du monde League of Legends et empochait 50 000 USD. Le pic d’audience sur le Web était alors de 210 000 vues. En 2016, l’équipe gagnante (SK Telecom T1) empochait 2.68 millions USD et le pic d’audience atteignait presque 15 millions de vues et une audience vidéo de 43 millions de visiteurs uniques.
•    En 2014, le stade olympique de Séoul en Corée du Sud a accueilli 40 000 personnes pour la finale mondial du championnat de League of Legends (https://www.youtube.com/watch?v=rISVnceV1E8). En 2016, ils étaient plus de 18 000 au Staples Center de Los Angeles.
•    L’audience vidéo sur le Web s’élève à environ 260 millions de personnes, deux fois plus qu’en 2014. Ce sont en grande majorité des hommes (85 %). Plus de 60 % de cette audience est âgée de 13 à 24 ans.
Simultanément les chaînes de TV occidentales s’engagent dans la retransmission de compétitions : TBS, ESPN, CW, BBC, et désormais Disney XD.
Dans ce contexte effervescent, ce secteur pourrait s’imposer.  Mais de nombreux défis restent à relever, notamment la compréhension de la génération des digital natives. Les acteurs du secteur devront également élargir l’audience de l’e–sport au grand public, en encourageant la starification des équipes de joueurs.
Au-delà de l’audience, les différents acteurs devront développer les outils techniques sur toute la chaine de valeur.
De même, la Chine s’impose progressivement grâce à ses investissements dans le jeu vidéo online, et mobile, comme l’un des premiers marchés mondiaux du jeu vidéo, avec un chiffre d’affaires avoisinant 10 milliards EUR.
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